Hubungi Kami

Scorn: Penuh Kekejaman, Padat, dan Menantang

Selama bermain Scorn, saya tidak pernah menganggapnya sebagai game yang “menyenangkan,” dan developer Ebb Software memang tidak berusaha menyembunyikannya. Dengan semua kegelapan dan kekejaman yang ada, Scorn lebih merupakan pengalaman daripada sekadar permainan. Satu kali penyelesaian mungkin berarti ada rahasia dan alur cerita yang tidak terungkap, tetapi satu kali bermain sudah cukup untuk meninggalkan kesan mendalam dari grotesknya dunia ini.

Atmosfer: Terinspirasi oleh H.R. Giger

Scorn sering dibandingkan dengan karya H.R. Giger dan seniman lain yang mengkhususkan diri dalam struktur yang daging dan menyeramkan. Meskipun perbandingan ini tidak sepenuhnya salah, dunia Scorn adalah ciptaan yang sangat unik. Protagonis dalam Scorn lebih berfungsi sebagai wadah, menjadi bagian dari dunia sama seperti dunia adalah bagian darinya. Lingkungannya padat, suram, dan sering kali terasa sempit, menunjukkan bahwa Ebb Software menikmati kemampuan untuk memaksa pemain terjun ke dalam lingkungan yang tidak bersahabat dan asing tanpa arahan yang jelas.

Keterlibatan Pemain: Tanpa Panduan yang Jelas

Salah satu kekuatan terbesar Scorn adalah keterlibatan yang diberikan oleh setting mengerikannya. Saya tidak ingat ada teks yang muncul di layar untuk membimbing saya, dan HUD-nya sangat minimalis. Untuk memahami Scorn—atau setidaknya mekanik yang diperlukan untuk kemajuan—pemain harus benar-benar memperhatikan lingkungan dan alat yang terbatas. Salah satu momen lucu adalah saat saya akhirnya mengakses inventaris dan berharap menemukan jawaban tentang objek menjijikkan yang saya bawa. Ternyata, “inventaris” itu hanyalah protagonis yang memegang semua barangnya di depan, membuat saya merasa seolah-olah kami berdua berharap yang lain tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya. Dunia Scorn sangat tidak kooperatif dan menghukum pada tingkat yang patut dipuji.

Gameplay: Menjelajahi dan Memecahkan Teka-teki

Lalu, apa yang sebenarnya dilakukan dalam Scorn? Secara umum, banyak berjalan, sedikit berlari—yang lebih mirip dengan langkah cepat—dan banyak menyentuh objek menjijikkan untuk melihat apa yang terjadi. Kecepatan gerak yang lambat bisa terasa menjengkelkan, tetapi hanya jika dipikirkan di luar konteks cerita dan lingkungan. Protagonis yang diam kecuali untuk jeritan kesakitan, maju dari satu tujuan ke tujuan lain dengan determinasi yang fatalistik dan biologis.

Ketika tidak bergegas, Anda akan menghabiskan waktu memecahkan teka-teki, yang merupakan bagian terbesar dari gameplay Scorn dan ternyata cukup sulit. Menariknya, teka-teki tersebut mungkin tidak jauh lebih menantang daripada yang ditemukan dalam game lain, tetapi tanpa NPC atau monolog untuk memberikan ide dan solusi, mereka menciptakan rasa ketidakberdayaan yang kuat. Memecahkan teka-teki tersebut memberikan pengalaman yang lebih memuaskan meskipun kesulitannya hampir tidak sepadan dengan usaha yang dikeluarkan.

Aspek Tempur: Minimal dan Desesperat

Komponen terakhir dari gameplay Scorn adalah menembak, meskipun tidak sebanyak yang mungkin diharapkan. Setelah bermain tanpa pengetahuan selain estetika dan perbandingan artistik, saya terkejut melihat betapa banyak diskusi berkisar pada senjata, dengan beberapa menyebut Scorn sebagai penembak sudut pandang pertama. Scorn tidak lebih merupakan penembak daripada Minecraft adalah permainan bertarung. Jika Anda terlibat dalam pertempuran, itu selalu muncul dari rasa putus asa, kebutuhan, dan urgensi yang didorong oleh sumber daya yang sangat terbatas dan rasa kebingungan ketika sesuatu mengejar Anda.

Sifat minimalis dari gameplay menembak justru menguntungkan Scorn, karena ada lebih banyak hal yang perlu diperhatikan daripada hanya headshot dan pengisian ulang yang tepat waktu. Namun, tingkat kegagalan dan kematian yang menyertai cukup kejam, membuat respawn dan titik pemeriksaan terasa sangat tidak adil. Kembali ke game setelah istirahat semalam bisa terasa seperti beban, karena Anda tidak tahu di mana Anda akan memulai kembali dan seberapa banyak kemajuan teka-teki yang akan hilang.

Tema Erotik: Menggugah Perasaan

Dari semua hal yang saya bayangkan tentang Scorn sebelum memainkannya, “erotik” tidak termasuk dalam deskripsi tersebut. Namun, dari awal, ada nuansa erotik yang muncul melalui cara protagonis berinteraksi dengan mekanisme dan bentuk objek. Seiring permainan berlanjut, penyimpangan Scorn secara bertahap menjadi jelas, menawarkan analogi yang tidak nyaman dan tanpa henti untuk situasi seksual dan biologis yang menantang interpretasi pemain.

Durasi Permainan: Cukup Memuaskan

Satu kali penyelesaian Scorn memakan waktu antara tujuh hingga delapan jam, yang terasa cukup untuk terlibat dalam dunia permainan. Saya memiliki teori tentang cerita dan implikasin game ini, tetapi tidak ada yang cukup mendekati penjelasan yang percaya diri tentang apa yang terjadi. Saya mengagumi Scorn karena kemampuannya untuk menghindari label dan penjelasan, tetapi pengalaman ini melelahkan sekaligus berkesan. Sehingga, untuk saat ini, satu kali penyelesaian tampaknya sudah cukup.

unimma

Leave a Reply

  • https://ssg.streamingmurah.com:8048
  • Copyright ©2025 by PT. Radio Unimma. All Rights Reserved
  • http://45.64.97.82:8048
  • Copyright ©2025 by unimmafm. All Rights Reserved
  • http://45.64.97.82:8048/stream
  • Copyright ©2025 by unimmafm All Rights Reserved