Ambisi Besar yang Gagal Menggigit
Treks to Yomi, karya Flying Wild Hog, berusaha untuk menangkap pesona genre film samurai yang sangat dihormati, dengan menyertakan estetika visual dan gaya bertarung khas yang terkenal dari film-film samurai. Pemain akan memerankan Hiroki, seorang samurai yang berjuang untuk membalaskan dendamnya dalam sebuah cerita tragis yang membawa kejutan-kejutan tertentu. Sayangnya, meskipun game ini berhasil dalam hal estetika visual dan perhatian terhadap detail, Trek to Yomi gagal untuk benar-benar memikat melalui mekanisme gameplay-nya. Meskipun meniru bentuk seni lain dengan baik, upaya tersebut hanya mampu membawa game ini sejauh itu sebelum meninggalkan pemain bertanya-tanya apakah perjalanan ini layak untuk dijalani sejak awal.
Cinta Tak Terbantahkan pada Film Samurai
Treks to Yomi adalah sebuah surat cinta yang terang-terangan untuk film-film samurai klasik. Meskipun saya tidak bisa menilai sejauh mana akurasi atau otentisitas game ini dalam merepresentasikan budaya Jepang (pengembang mengklaim telah bekerja sama dengan ahli budaya Jepang dari Museum Edo di Tokyo), game ini berhasil mengemulasi tampilan visual dari film-film Jepang yang disutradarai oleh Akira Kurosawa dan lainnya. Pemilihan palet warna hitam-putih dan penggunaan efek grain pada film jelas terlihat. Lebih dari itu, para desainer juga menunjukkan apresiasi yang mendalam terhadap sinematografi indah yang menjadi ciri khas film-film tersebut. Apresiasi ini tercermin dalam pembingkaian gambar-gambar indah yang sering kali muncul dalam Trek to Yomi, meskipun terkadang hal ini mengorbankan kejelasan dalam pertempuran.
Pemain mengendalikan Hiroki, seorang samurai yang sejak kecil sudah menyaksikan kematian gurunya dan melaksanakan pembunuhan pertamanya. Beberapa tahun kemudian, Hiroki menikahi putri gurunya yang kini menjadi pemimpin desa, dan bertugas melindungi keluarganya serta desa mereka. Namun, ketika pembunuh gurunya yang tampaknya kembali dari kematian muncul, Hiroki memulai pencarian balas dendam yang membawa dia ke tempat-tempat tak terbayangkan sebelumnya.
Cerita yang Kurang Karakterisasi
Sayangnya, cerita dalam Trek to Yomi kurang menggali kedalaman karakter-karakternya. Pemain tidak diberi banyak informasi tentang karakter pendukung, dan Hiroki sendiri hanya digambarkan sebagai seorang samurai yang terobsesi pada misinya. Game ini berusaha menguji kesetiaan Hiroki terhadap kode samurainya, tetapi karena perjalanan tersebut sangat bergantung pada kewajibannya sebagai seorang samurai, sulit untuk merasakan ketegangan atau konflik internal yang ditimbulkan oleh keputusan-keputusan tersebut. Cerita ini terasa datar, dengan sedikit ketegangan atau aksi yang berkembang, sehingga pemain hanya dipandu dari satu titik ke titik lainnya dengan sedikit perasaan berinvestasi pada narasi.
Dalam hal gameplay, kebanyakan waktu pemain akan menghabiskan waktu berjalan di jalur linier dari satu titik ke titik berikutnya. Hanya sesekali, pemain akan menghadapi kesempatan untuk mengalahkan musuh menggunakan bahaya lingkungan atau puzzle yang begitu sederhana sehingga hampir tidak bisa dianggap sebagai tantangan, lebih kepada sekadar gangguan interaktif.
Pertarungan: Sederhana dan Canggung
Pertarungan jarak dekat menjadi inti dari gameplay Trek to Yomi, tetapi tidak seperti banyak game aksi lainnya yang menawarkan pertarungan cepat penuh adrenalin, Trek to Yomi menampilkan pertarungan yang lebih terukur antara Hiroki dan lawannya. Kunci untuk bertahan dalam pertempuran adalah mengetahui kapan harus menyerang dan bertahan. Dengan timing pertahanan yang tepat, pemain bisa membuka kesempatan untuk melancarkan serangan balik. Namun, Hiroki memiliki meteran stamina yang berkurang setiap kali dia menyerang atau bertahan. Keterampilan yang lebih kuat memakan lebih banyak stamina, dan begitu stamina habis, Hiroki menjadi kelelahan dan rentan terhadap serangan lawan.
Dalam teori, mekanisme ini dirancang untuk meniru pertarungan pedang yang cermat dan penuh perhitungan seperti dalam film samurai. Pemain yang terlalu sembrono mengayunkan pedang mereka akan kelelahan dan kalah. Sebaliknya, pemain harus lebih berhati-hati dalam memposisikan diri dan melaksanakan langkah pertahanan yang tepat untuk menemukan celah dan melancarkan serangan balasan yang mematikan.
Namun, dalam praktiknya, sistem pertarungan terasa canggung. Meskipun Hiroki adalah seorang samurai dengan pengalaman bertahun-tahun, ia memulai permainan dengan keterampilan dasar yang sangat terbatas. Pada awal permainan, bertarung terasa seperti mengayunkan tongkat kayu tanpa arah yang jelas. Baru sekitar tiga jam bermain (dari total durasi sekitar enam jam), pemain mulai membuka keterampilan yang membuat Hiroki terlihat lebih kompeten dalam pertarungan.
Misalnya, Hiroki akhirnya dapat mengubah parry menjadi langkah menghindar yang memindahkan posisi mereka dengan musuh, membuka peluang untuk melancarkan serangan berputar yang mematikan. Gerakan ini adalah salah satu yang paling halus dalam permainan dan memberikan rasa bahwa Hiroki benar-benar seperti seorang samurai. Sayangnya, pengaturan kontrol yang terkadang tidak responsif (seperti teknik pedang yang terikat pada tombol arah) seringkali membuat Hiroki berputar-putar secara tidak sengaja, meninggalkan bagian belakangnya tidak terlindungi.
Pertarungan Bos yang Membosankan
Awalnya, saya berharap banyak pada pertarungan bos, yang saya kira akan menjadi momen terbaik dalam permainan. Namun, kecewa saya besar ketika saya dapat dengan mudah mengalahkan bos pertama hanya dengan serangan tusuk ringan, yang membuatnya terjebak dalam stun-lock. Bos-bos berikutnya memang sedikit lebih menantang dan lebih dramatis, tetapi strategi yang dibutuhkan tetap sama—menghindar dan menyerang dari belakang. Bahkan bos terakhir, meskipun lebih spektakuler dalam desain visual, tidak menawarkan lebih dari sekadar beberapa pasukan bawahan yang dilemparkan ke tengah pertarungan.
Lingkungan: Perubahan yang Terlambat
Pada awal permainan, Hiroki menjelajahi berbagai lokasi yang terlihat sangat realistis dan dikerjakan dengan penuh perhatian. Namun, sekitar setengah permainan, ada perubahan yang cukup mengejutkan dalam latar tempat. Hiroki memasuki lingkungan yang lebih gelap, dengan nuansa horor yang memberi kesempatan pada game ini untuk melampaui citra awalnya sebagai sebuah pastiche. Game juga mulai menambahkan musuh yang lebih fantastis dan tidak biasa, yang mungkin mengganggu pemain yang mencari pengalaman samurai yang lebih otentik, namun menambah variasi yang sangat dibutuhkan.
Sayangnya, perubahan ini datang terlalu terlambat dalam permainan. Trek to Yomi mulai menemukan jalannya hanya menjelang akhir permainan. Meskipun mudah untuk mengagumi apa yang berusaha dicapai oleh Flying Wild Hog dengan Trek to Yomi, yang mencoba menggabungkan pesona film samurai klasik dengan suasana interaktif yang gelap ala game indie seperti Limbo atau Inside, pada kenyataannya game ini hanya berhasil sebagian. Meski ide-ide yang mendasarinya solid, pelaksanaannya tidak sepenuhnya memuaskan. Pada akhirnya, Trek to Yomi seharusnya bisa lebih baik lagi jika lebih banyak waktu diberikan untuk menyempurnakan pedangnya.
