Kena: Bridge of Spirits adalah game pertama yang dikembangkan oleh Ember Lab, namun begitu Anda melihat dan memainkan game ini, Anda mungkin takkan percaya bahwa ini adalah karya perdana mereka. Meskipun tidak menawarkan gameplay yang revolusioner atau mencolok, Kena adalah sebuah penghormatan yang solid terhadap struktur game-game klasik dari era Nintendo 64 dengan alur cerita yang luar biasa, yang membuat Anda ingin menghabiskan banyak waktu untuk mengeksplorasi dunia fantasinya.
Sebelum mengembangkan game ini, Ember Lab dikenal sebagai studio animasi dan konten digital, dan setelah melihat cutscene Kena, Anda bisa langsung mempercayai fakta tersebut. Cutscene dalam game ini benar-benar memukau, dan jika game ini menawarkan pilihan untuk menonton semua adegan animasi secara berurutan, Anda mungkin akan merasa sedang menonton sebuah film animasi layar lebar.
Animasi yang Menawan
Keahlian animasi Ember Lab tidak hanya terlihat pada cutscene saja, tetapi juga dalam desain dunia Kena itu sendiri. Karakter dan lingkungan dalam game ini terlihat seperti hasil karya film animasi Disney atau Illumination — terutama karakter Rot yang menggemaskan, yang akan kita bahas lebih lanjut — tetapi ada keaslian tertentu dalam Kena yang ironisnya sering kali tidak ditemukan pada adaptasi video game resmi dari film-film animasi. Dunia ini memiliki semua elemen yang biasanya ada dalam game yang diadaptasi dari film, tanpa rasa kikuk atau canggung saat karakter-karakter yang ada tidak selalu sesuai dengan versi layar lebar mereka.
Sebagai contoh, Rot adalah kumpulan makhluk kecil berbulu hitam yang berbunyi lucu dan membantu Kena sepanjang permainan saat dia menemukan lebih banyak Rot yang tersebar di dunia. Cara Rot tersenyum kepada Kena dan cemberut pada karakter lain benar-benar terlihat seperti sesuatu yang biasa Anda lihat dari karakter Pixar dengan mata besar. Rasanya seperti mereka diciptakan dengan blueprint tertentu yang sulit untuk diabaikan setelah Anda mengenal mereka, namun efek dari keberadaan Rot ini cukup kuat hingga sulit membayangkan Kena tanpa mereka mengikutinya kemanapun.
Gameplay yang Klasik dengan Tantangan yang Cukup Berarti
Meski Kena memukau secara visual, game ini bukan hanya soal tampilan. Ketika pemain menjelajahi dunia Kena dengan tujuan membimbing roh-roh menuju tahap selanjutnya dalam perjalanan mereka, Anda akan menggunakan busur untuk menembakkan anak panah, melemparkan bom, dan memukul musuh menggunakan tongkat. Kemampuan-kemampuan yang bisa Anda buka selama permainan dengan sumber daya yang didapat dari pertempuran dan penemuan lingkungan akan membuka jalur kemajuan yang sedikit bervariasi, tergantung pada gaya bermain. Kombinasi antara serangan ringan dan berat dengan kemampuan berbasis sumber daya menciptakan sistem pertarungan yang cukup solid meskipun terasa sedikit repetitif.
Namun, yang membuat sistem pertarungan ini tidak terlalu membosankan adalah tingkat kesulitannya. Gaya animasi dan kesederhanaan dalam pertarungannya bisa menipu – Kena lebih menantang dari yang terlihat. Bermain pada tingkat kesulitan “Hard” memaksa saya untuk memanfaatkan hampir setiap kemampuan dengan cooldown tertentu serta serangan spesifik untuk mengoptimalkan kerusakan terhadap berbagai jenis musuh. Teknik parry dan manajemen perisai menjadi sangat penting baik dalam pertarungan biasa maupun dalam pertempuran boss yang klimaks.
Pertarungan Boss yang Memikat
Salah satu hal yang dilakukan dengan sangat baik oleh Kena adalah pertarungan boss-nya. Momen-momen ini adalah tempat dimana animasi luar biasa dan pertarungan yang menantang berpadu dengan sempurna. Setiap “act” di Kena menghadirkan satu, kadang lebih, boss utama, serta beberapa boss kecil yang tersebar di sepanjang permainan. Kena sangat layak mendapatkan mode boss rush, karena pertarungan bossnya memang mengesankan. Boss di act pertama mengajarkan pemain untuk belajar pola gerakan dalam pertempuran, tetapi boss di act kedua – Corrupt Woodsmith – benar-benar mencuri perhatian. Segala sesuatu dari arena, koreografi, hingga cara audio disinkronisasi dengan pertempuran tersebut membuktikan bahwa Ember Lab tidak hanya beruntung dengan game pertama mereka, tetapi mereka tahu dengan tepat bagaimana menciptakan momen yang tak terlupakan.
Masalah Fisik dan Hitbox
Namun, terkadang ada hal-hal yang agak ganjil terkait hitbox dan fisika dalam permainan ini. Serangan grab dari musuh boss, misalnya, terkadang terasa terlalu murah hati dalam hal hitbox dan bisa terasa tidak adil. Meskipun begitu, hal ini lebih tentang belajar cara bermain mengikuti “aturan” dari boss tersebut ketimbang masalah inkonsistensi yang murni. Begitu juga dengan cara Kena terhenti sejenak setelah melompat dari ketinggian tertentu, meskipun Anda sudah menahan lompatan dengan double jump — ini sepertinya melanggar aturan fisika dalam game yang tak tertulis. Tutorial juga terasa kurang membantu, karena game ini tidak benar-benar mengajarkan cara mengunci musuh meskipun fitur ini jelas ada.
