Cerita distopia selalu memiliki bahasa visual yang khas, yang menyiratkan kesuraman dan kesedihan. Jika Anda menutup mata, Anda bisa langsung membayangkannya: sirene polisi yang berkedip biru-merah, cahaya neon yang memantul di jalanan yang basah oleh hujan, dan bayangan yang tampaknya menyembunyikan lebih banyak dari yang mereka ungkapkan. Liberated, sebuah game indie yang dikembangkan oleh Atomic Wolf dan Linc, mengusung bahasa visual ikonik ini, tetapi gagal dalam eksekusi gameplay-nya.
Meskipun desain visualnya menawan, dengan estetika bergaya noir yang mencolok, Liberated kesulitan mengubah keindahan itu menjadi pengalaman yang menyenangkan bagi pemain. Meskipun ada beberapa momen menonjol, Liberated sering kali terasa seperti sedang berusaha menceritakan kisah yang kuat, tetapi mekanika gameplay justru menghalangi pengalaman tersebut.
Dunia Distopia yang Memukau Secara Visual
Salah satu kekuatan terbesar Liberated adalah gaya visualnya. Bertempat di masa depan distopia, game ini menggunakan seni bergaya komik untuk menyampaikan narasinya. Dunia diwarnai dengan bayangan indah menggunakan palet biru, hitam, dan putih, menangkap esensi dari film noir dan novel grafis. Estetika game ini minimalis, namun mencolok, dengan hujan yang terus turun di latar belakang, menambah atmosfer penindasan dan keputusasaan.
Setiap adegan dalam game ini dimainkan seperti panel komik, beralih dengan mulus ke panel berikutnya melalui gutter (ruang antara panel). Pilihan gaya ini bukan hanya penghormatan terhadap media novel grafis, tetapi juga meningkatkan rasa terlibat dalam komik hidup yang sedang dimainkan. Balon percakapan, kotak narasi, dan petunjuk visual lainnya semakin menekankan bahwa game ini bergantung pada konvensi bercerita dalam bentuk komik.
Dalam banyak hal, desain visual menjadikan Liberated sebagai tontonan yang menyenangkan. Latar belakang, desain karakter, dan cara adegan-adegan terungkap semuanya berkontribusi pada pengalaman sinematik yang mendalam. Cerita dalam game ini terasa seperti bagian dari novel grafis, dengan tema yang mengingatkan pada V for Vendetta atau karya-karya Frank Miller. Namun, daya tarik visual game ini tidak cukup untuk membawa game ini melampaui desainnya.
Gameplay yang Sulit Mengimbangi
Meskipun arahan seni sangat mengesankan, gameplay game ini gagal mengimbanginya. Berlari dari musuh cukup sederhana, tetapi pertempuran, terutama mekanik tembak-menembak, terasa canggung dan tidak memadai. Begitu Anda diberikan senjata, ritme permainan langsung melambat secara signifikan. Sekuen-sekuen pertarungan terasa terlalu sederhana, dengan tembakan kepala yang terlalu mudah untuk dilakukan. Namun, masalah sesungguhnya terletak pada mekanik tembak-menembak itu sendiri—mengarahkan dengan presisi sambil menghindari tembakan musuh terasa frustrasi dan tidak akurat, terutama ketika menggunakan kontrol Joy-Con.
Mekanik penyelinapan (stealth) sedikit lebih menarik, tetapi masih memiliki kekurangan. Liberated berusaha menghadirkan elemen strategis dalam bagian penyelinapan, dengan pemain ditempatkan dalam situasi di mana mereka harus menghindari deteksi oleh penjaga. Penggunaan perlindungan dan tampaknya sinar senter menambah ketegangan, namun pengalaman ini terganggu oleh sistem yang sangat menghukum pemain atas kesalahan kecil. Jika tertangkap, kematian cepat sering kali terjadi, yang bisa membuat frustrasi jika Anda melakukan kesalahan kecil dalam waktu atau gerakan.
Bagi mereka yang tidak ingin terlibat dalam mekanik pertempuran, Liberated menawarkan mode di mana Anda dapat menonton cerita berkembang tanpa khawatir mengendalikan aksi. Mode “sinematik” ini menarik bagi pemain yang lebih suka narasi daripada gameplay, karena memungkinkan mereka menikmati seni game tanpa gangguan kontrol yang canggung dan pertempuran yang lambat.
