Flying Wild Hog’s Trek to Yomi berusaha menangkap keajaiban dari genre film samurai yang dicintai, menggabungkan estetika visual dan gaya pertarungan dari genre tersebut. Dalam permainan ini, pemain berperan sebagai seorang samurai yang sedang membalas dendam dalam sebuah cerita tragis yang menghadirkan beberapa kejutan. Sayangnya, meskipun usaha dan perhatian terhadap detail dalam mereproduksi estetika ini terbayar, Trek to Yomi gagal memikat dengan gameplay-nya. Meniru bentuk seni lainnya hanya membawa permainan ini sejauh itu sebelum meninggalkan pemain bertanya-tanya apakah perjalanan ini sepadan sejak awal.
Desain dan Estetika Trek to Yomi adalah surat cinta yang jelas untuk film-film samurai. Saya tidak dapat berbicara tentang akurasi atau keaslian yang ditawarkan permainan ini dalam mewakili budaya Jepang (pengembang mengklaim telah bekerja sama dengan ahli Jepang asli di Museum Edo di Tokyo). Namun, permainan ini dengan mengesankan meniru tampilan film-film Jepang yang disutradarai oleh Akira Kurosawa dan lainnya. Memilih palet warna hitam-putih dan menggunakan efek film grain adalah langkah yang jelas. Namun, apresiasi para desainer terhadap sinematografi yang indah dari film-film tersebut juga mengesankan. Apresiasi itu terlihat dalam penyajian Trek to Yomi yang sering kali memukau, meskipun kadang-kadang pengambilan gambar tersebut mengorbankan kejelasan dalam pertarungan.
Plot dan Karakter Pemain mengendalikan Hiroki, seorang samurai yang membuat pembunuhan pertamanya dan menyaksikan kematian gurunya pada usia yang sangat muda. Bertahun-tahun kemudian, Hiroki telah menikahi putri gurunya, yang kini menjadi kepala desa, dan berusaha melindungi dia dan desa mereka. Namun, ketika orang yang membunuh gurunya kembali, tampaknya dari kematian, Hiroki melakukan pencarian balas dendam yang membawanya ke tempat-tempat yang tidak terbayangkan.
Cerita ini tidak memberikan banyak karakterisasi untuk para karakternya. Pemeran pendukung tidak mendapat banyak waktu tayang, dan Hiroki tidak didefinisikan lebih jauh dari misinya. Permainan ini ingin mempertanyakan kesetiaan Hiroki terhadap tugasnya, tetapi ketika permainan ini bergantung pada dia melakukan apa yang diminta pelatihan samurainya, hal itu sulit untuk dilakukan. Cerita ini kekurangan aksi yang meningkat atau ketegangan, menciptakan pengalaman naratif yang datar dan perlahan-lahan mendorong pemain melalui plot.
Gameplay dan Mekanisme Pertarungan Sebagai literalis dari narasi, pemain menghabiskan sebagian besar permainan berjalan di jalur linier dari satu titik ke titik lain. Pola ini kadang-kadang terputus oleh kesempatan untuk menghilangkan musuh menggunakan bahaya lingkungan atau teka-teki yang begitu sederhana sehingga hampir tidak memenuhi syarat sebagai teka-teki, melainkan hanya sebagai gangguan interaktif.
Pertarungan jarak dekat adalah inti dari permainan ini. Namun, itu bukan aksi cepat seperti banyak permainan aksi lainnya. Sebaliknya, Trek to Yomi menawarkan pertarungan yang lebih terarah antara Hiroki dan lawan-lawannya. Kunci untuk bertahan dalam setiap pertarungan adalah mengetahui kapan harus menyerang dan bertahan. Jika Anda dapat mengatur pertahanan dengan tepat, Anda dapat membuka lawan untuk serangan balik. Namun, Hiroki memiliki meter stamina yang berkurang dengan setiap serangan atau blok. Kemampuan yang lebih kuat dan lebih maju memakan lebih banyak stamina. Begitu stamina habis, Hiroki menjadi lelah dan tak berdaya terhadap serangan musuhnya.
Secara teori, ini adalah cara cerdas untuk membentuk pertarungan menjadi sesuatu yang menyerupai pertarungan pedang sinematik dari genre tersebut. Pemain yang mengayunkan pedangnya secara sembarangan akan ditolak, lelah, dan kalah. Sebaliknya, pemain harus terlibat dalam posisi yang hati-hati dan manuver defensif yang tepat waktu untuk menemukan celah untuk serangan balik yang presisi dan menentukan.
Namun, dalam praktiknya, sistem ini terasa canggung. Meskipun Hiroki adalah seorang samurai dengan bertahun-tahun pelatihan dan pengalaman, ia memulai permainan dengan hanya keterampilan dasar. Pertarungan di awal permainan terasa seperti melambai-lambaikan tongkat kayu. Baru setelah sekitar setengah permainan (sekitar tiga jam dari pengalaman enam jam) pemain akan membuka cukup keterampilan untuk merasa bahwa Hiroki tahu apa yang ia lakukan.
Misalnya, Hiroki akhirnya bisa mengubah sebuah parry menjadi langkah samping yang menukar posisi dengan lawan, meninggalkan bagian belakang musuh terbuka untuk serangan putaran yang mematikan. Ini adalah salah satu gerakan permainan yang lebih halus, dan menggunakannya terasa lebih seperti gerakan samurai daripada teknik sebelumnya. Sayangnya, skema kontrol yang canggung yang mengikat teknik pedang ke tombol arah kadang-kadang berarti Hiroki secara tidak sengaja berputar sebaliknya, meninggalkan bagian belakangnya tanpa perlindungan.
Kurangnya Variasi dan Tantangan Pada akhirnya, pertarungan terasa terlalu sederhana. Sebagian besar pertarungan tergantung pada seberapa baik Anda mengingat pola serangan standar jenis musuh dan serangan mana yang paling efektif melawan mereka. Terdapat terlalu sedikit jenis musuh untuk menjaga ketertarikan ini sepanjang permainan. Sebagai gantinya, permainan ini menghadirkan musuh dalam jumlah yang semakin meningkat sambil memperpanjang jarak antara titik penyimpanan, yang hanya menambah frustrasi.
Saya berharap banyak pada pertarungan bos, mengira di situlah pertarungan akan bersinar. Betapa kecewanya saya ketika saya bisa mengunci bos pertama dengan serangan dorong ringan yang sederhana, secara harfiah menusuknya sampai mati. Bos-bos selanjutnya lebih mencolok daripada yang pertama tetapi tidak lebih dari sekadar menggulingkan diri pada waktu yang tepat untuk mengalahkan mereka. Bahkan bos terakhir tidak menawarkan lebih dari sekadar melempar beberapa antek generik kepada Anda di tengah pertarungan.
Perubahan Lingkungan dan Kesimpulan Untuk memulai permainan, Hiroki menjelajahi lokasi yang realistis dan indah. Sekitar setengah jalan melalui permainan, terjadi perubahan lokasi yang mengejutkan. Hiroki memasuki lingkungan yang lebih suram dan bercampur elemen horor yang memungkinkan permainan ini melampaui awalnya yang hanya berupa pastiche. Permainan ini juga mulai menambahkan musuh baru yang lebih fantastis ke dalam campuran, yang mungkin mengecewakan siapa pun yang mencari pengalaman samurai yang otentik, tetapi menambah variasi yang dibutuhkan.
Sayangnya, semua ini datang terlambat dalam permainan. Trek to Yomi mulai menemukan jati dirinya hanya saat mendekati akhir. Mudah untuk mengagumi apa yang ingin dicapai oleh Flying Wild Hog dengan Trek to Yomi. Ini adalah upaya untuk menggabungkan daya tarik dari genre film samurai klasik dengan suasana interaktif dari permainan indie lainnya seperti Limbo atau Inside dari Playdead. Itu sebagian berhasil dalam hal itu, tetapi meskipun ide-ide yang mendasari permainan ini solid, pelaksanaannya meninggalkan harapan yang belum terpenuhi. Pada akhirnya, Trek to Yomi mungkin akan mendapatkan manfaat dari lebih banyak waktu untuk mempelajari cara menggunakan pedangnya.
